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6月(🐽)10日的Xbox Show Case,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《星空》的双料更新,《龙腾世纪》终于(😀)放出了调性有点怪的新作预(🚗)告;《解限机》预告中炫酷的机(🗿)甲对决,也让我的中二魂熊熊燃烧。
只不过每(🍰)次看到《解限机》背后的制作公司,都会让我有些恍惚:在我(🛎)的记忆中,“西山居”这个名字代表的是武侠游戏中的论剑江湖、儿女情长,和机甲对战这种钢铁的碰撞、(🛏)引擎的轰鸣以及漫天的导弹完全不是一种画风。
但西山居还真不是来玩票的,一分四十秒的预告片,从一众海内外其他3A大作中脱颖(🕉)而出,已经在B站有了超过33万次播放,不乏大量爱好者(🏜)在评论区热情讨论。
此前的几次封闭测试,也让国内外玩家给出了十分积极的(🆗)评价,日本专攻机甲类游戏的“职人玩家”们还放出了不少高水平对战视频。TGA和夏日游戏节的主持人Geoff Keighley也在活动上评价《解限机》为“大规模的空中战斗配合电光石火般的(💶)炫目机动(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)”。
种种迹象都表明,对(😔)标3A制作规格的《解限机》,是西山(🥋)居憋了多(👕)年的大(🔼)招(🐌)。
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机甲对战这个赛道,并不是那么好做(🏜)的。
那些看上去一点都不科学(🏓)的人型机(🎂)甲就大有门道(⛳)。尽管各种动画、(😩)游戏作品都会强调“米诺夫斯基粒子”、“λ驱(🚨)动器”等等专属设定,给人形机甲做“背书”,很多老油条爱好者都心知肚明,巨大的机甲不过是驾驶员的投射,两个(👁)富有力量感的钢铁巨人互斗的背后,展现的是人类驾驶员的技巧和信念。某(👹)种意义上说,机甲就是驾驶员四肢的延伸,是一种由钢铁和机械组成的(📴)“替身使(🏝)者”。
另一方面,机甲又是纯粹的(👿)美形设计,而是一种虚构的“工业奇迹”:修长四肢背后(♒)的(🍚)复杂关节设计、遍布全身的驱动(⌚)装置和姿态喷口、兼具美(🧐)观和功能性的折叠结构等等,无不体现了其中的技术难(🔟)度和(🍻)工业力量。即使明知是虚构的,看着这样的(🍑)人类智慧结晶(🔡)就在屏幕上(🌽)流畅地运作,着实让人心潮澎湃。在《超级机器(🅾)人大战》这样的作品中,机体背部大型喷口的展开特写,是丝毫不亚于驾驶(⚪)员面部特写或是帅气pose的重要镜头。
《超级机器人大战Z2》中,“托(🌴)鲁基斯”背部推进器展开的特写镜头(🕐)
如何在机甲身上,平(🌱)衡代表理性、钢铁的工业化要素,和代表感性、激情的驾驶员个性,就成了众多机甲类作品绕不开的难题。那些能(🛥)成功把握好“冰(👇)冷的(🎥)钢铁”和“炽热的灵魂”两种要(🆗)素的作品,也会被爱好者冠以“钢之魂”这样的最高荣誉。
作为一个完全虚构的概念,机甲题材并没有明文的“游戏规则”,更像是一种存在于爱好者和(🥑)从业者之间的默契。对于外(👊)来者而言,想要跻身这个细(🔑)分赛道之中,就要先摸清楚这其中各种“不成文的规矩”。
从这个角度来(🏿)看,《解限机》的创作团队显然是(🚼)对这个赛道有着清晰的认知。在游戏中,玩家每次解锁新机甲时,都会给机甲一个完整的展示短片,动态(💙)展示机体的全部机械细节。从背部(🥏)的推进器,到手上的武装,或(🤠)是肩膀上内藏的导弹发射器,每一个零件如何活动,喷口的角度如何调整,都展现得非常清晰。
考虑到游戏团队的确请来了柳濑敬之、石垣纯哉两位业(🤖)界大拿来做机械设计,还(😚)在夏日游戏界上放出了专门的“机设原案”预告,也能理解为何游戏制作组像是个(🕉)自豪感溢出屏幕的(➗)胶佬一样花式炫耀:“你看这个长枪组件,展开是这个样子的”。
游戏中打起来,则是另一种情况。除了少数站桩射击的重型机体,能让玩家分心去欣赏“全弹发射”的爽快弹幕或(🌻)是火炮被抛(🌊)出的大型弹(😮)壳,大多数(💐)机体都要靠着强劲的动力(🏬),在战场上高速机动。此时大多数人都(💞)无暇顾及机体的细节有多么精美,而是专注于计算敌我双方的“推进槽”剩(🐭)余量,抓住对面的破绽释放全弹发射(🚳)或(🚚)是(🧖)用行云流水的格(🐫)斗一波带走。
近战格斗是机甲战斗的重要环节,在(😆)游戏中,不论是“黑豹”迅猛的长枪突刺,还是“赤霄”大开大合(🏾)的光束巨斧劈砍,动作都有着与之相配的(🚆)力量感。而近战攻击穿过护盾直接伤害血量的设计,让这些近战不仅仅是动作孔武有力,实际威胁也是拉满的。
《解限机》中不光有机甲(🗳)游戏中常(🐏)见的“气槽博弈”,机体也有着不同的定位:比如能反隐的高机动轻型机“矛隼(💟)”就更擅长应对隐身狙击机“鸣神”,但要想强攻重型堡垒一样的“三角龙”就是自讨无趣。不(👸)过,最终决定胜负的并非机体的性能,我自己在测试中就经常中了敌方狙击的陷阱,对着当做诱饵的全息影像一(😯)通输出,被对面一枪带走,只能恨得牙(🍌)痒痒。
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想要让这些帅气的机甲动起来,比想象中的要难得(🛢)多。
在3D建模和动画中,让一个人动起来的难度相对不(🌥)高,只要给模型绑上骨骼,分配好不同骨骼对应的模型区域,就可以让一个3D小人做出或走或跳的基本动作。而且现实中的人体和衣着都有一定的延展和弯曲的能力,这种3D动作也是可(🚅)以(🙏)支持合理范围内的形变和扭曲。
初学者花上一两小时的学习和试错,也能在Blender等软件中做出(🏉)简单的3D人体骨骼
这套逻辑显然没法直接套在由金属机械零件构成的机甲身上,虽然(🔜)爱好者有时候会调侃“这种帅气动作根本不是机械能实现的”,但要真让金属外壳出现不(🍇)可逆的拉伸和扭曲变成“皮套”,或是可动零件之(☝)间出现穿(💦)模(🕵)现象,还是会(🕘)让机甲爱好者们瞬间出戏。
想要如同人类一般做出大张力的动作,还要保持机甲身为工业产物(🕕)的“真实感”,只能将各个可动(💀)部件分别做硬表面建模,再像现实中的模型一样规(📸)定运动的方向和范围。
如(🔈)果说建模上的繁琐还算是可以接受的工作量,每个零件具体的运行逻辑,也可以靠机设师指(📿)导完成,但想让大(🏰)量独立(🚒)建模零件组成的机甲在大地图上打起团战,其背后的优化(🦆)难度绝不可小觑。西山居(🐒)技术总监黄锦寿在Unity官方对话视(🔳)频中提到,《解限机》中的单个机甲面数(🐰)超过了200万面,而(🐥)《解限机》官方宣传的玩法中,会有数名玩家在大战场上一决高下,要想让玩家电脑不会变成电烤箱,着实需要下不少功夫。
根据黄(🦇)锦寿的介绍,西山(😺)居在制作《解限机》的过程中专门针对自己的需求,定制了Virtual Geometry技术(即虚拟几何体,以下(🐈)简称“VG”)来优化渲染压力。VG技术会根(🌁)据玩家镜头和目标物体之间的距离和视角来智能调整渲染的多边形数量,这让《解限机》不(🐮)仅可以(😱)追求更多的同屏机体数量,也可以制作更为精细的战场场景(🐎),还省得美工团队为每个模型制作不同LOD下的低模。
在2023年Unity技术(🛑)开放日上,西山居进一步展示了VG技术其背后的潜力,比如在(🎈)地图上布满高精度的树木建模,同屏(🅱)理论三角面达到上亿;或是渲染超过200台动作和型号各不相同(🖲)的机体时,使用VG技(😊)术从40 FPS提升至(👳)90 FPS。根据西山居提供的数据,更换至VG场景后,使用显卡3080的超高画质机型FPS提升了47帧,而(🕵)在使用960的(✒)低画质机型,也能从51帧提升至67帧。
不过在这(🧛)背后,则是超过8年的项目准备时间和3次重新立项。CEO郭炜炜在一次采访中提(💤)到,由于国内缺(🏢)乏机甲类游戏相关人才,西山(🚫)居在前期开发处处碰壁,起初三年进行的英、日、中联合开发走进了死胡同,最终被(🤛)全(🛑)部推翻,交了一次昂贵的(🌼)“学费”。
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可以想见,西山居开发《解限机》的过程并非坦途,这不禁让(🎢)人会想问,以(🏂)武侠题材的西山居,没有选择待在自己舒适的赛道,在拓展了二次元、(🚞)功能游戏等新方向后,此次为何还要选择啃“科幻机(💿)甲”这块硬(😇)骨头?
诚然,从采访视频后面那整整一墙的模型来看,西山居的老板郭炜(🦎)炜本人可能也是个机甲(😂)爱好者。但对于一家成熟的游戏大厂而言,公司的战略布局显(💄)然才是放在第一位的。
走出舒适圈,赚全球市场的钱,已经是很多国内(➕)游戏团队的共识。随着国内团队技术水平的提升,国产大型(📛)PC、主机游戏,逐渐获得了全球玩家的关注和期待。在这种大浪潮下,作为老牌游戏制作公司的西山居,也懂得逆水行舟不进则(🎚)退的危机感,比起啃老本,开辟新(✂)赛道才是未来的方向。
比如今年5月,西山居就参与南加州大学游戏博览会,并作(🏭)为博览会的合作伙伴,在全(🕵)美排名第一的(🖕)游戏专业院校中吸引海外人才。
对于西山居来说,选择科幻机甲对战也经过了一番考量:一方面,海外有着相当(🕜)数量的机甲爱好者,此类游戏有很(😛)好的基础;另一方面,机甲对战类题材的游戏十分(🌕)稀缺,拥有多人大(❎)型战场的更是寥寥无几,《解限机(🍇)》可以凭(🐍)借独特的玩法,成为(🍛)一张差异化空(😻)缺牌。而西山居自身多年的技术储备,也让郭炜炜(💖)有信心能攻克诸多技术难关,在机甲赛道立稳脚跟。
事实上,这种对稀(🌱)缺赛道的投入,已经得到了回报。自从公布之后,每个《解限机》的预告都获得了大量的海外观众,有的人在期待游戏的到来,有的人在猜测下(🎒)一个登场的新机体会是怎样的作战风格,也有人希望自(🆘)己能幸运地获得下次测试的资格。而 “红哈罗オ(🍘)ンドレヤス”和“大猩猩DEN_OKO”等日本机甲职人(🥔)玩(🐣)家们,在封测期间(🌧)就开始制作视频讲(🧡)解不同机体的(🛃)打法和对策,成了玩家们望梅止渴的代餐。
红哈罗(🅱)制作的《解限机》解说(🏊)视频都获得了不(🔽)错的播放数据
结语
作为一(🌅)个喜爱各类机甲游戏的玩家,想要痛(🧀)快地来一场酣畅淋漓的机甲对战却并不容易,不少陪伴自己多年的游(👸)戏早已停服,而市面(🏥)上的类似游戏往往(🐴)又受限于网络、语言或者平台的原因,很难找到(🏄)小伙伴一起开黑,国内厂商如果真能端上(🙌)一个“对味”的机甲游戏自是让人求之不得。
从我自己的封测体验和其他玩家的反馈来看,现阶段的《解限机》虽(⛄)然还存在不少需要打磨的要素,但足够让大家开着自己的爱机爽(🎥)战一整晚,这也让人期待即将(🐼)于8月再次开启的封闭(👴)测试。而那个时候,恐怕也会迎来机甲游戏的“保留节目”,各路整活达人们发挥想象力,制作出各种让“钢之魂”燃烧的自定义涂装。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看2023电影。《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》这部2023给我的感觉有两点。第一,6月10日的XboxShowCase,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的BigBoss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《,真的感受到了磅礴之美。第二是电影总是充满人文关怀,思考人生价值,在生与死、科技与人文之间取舍。这部电影对我来说很真实。我特别喜欢外太空和火星里的片段。我有很强的真实视觉冲击感,很享受那一瞬间的快感。这就是男人的坚强之心。崇拜