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6月10日的Xbox Show Case,成了(🔧)各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射(🍃)76》和《星空》的双料更新,《龙腾世纪》终于放出了调性有点怪的新作预告;《解限机》预告中炫酷的机甲对决,也让我的中二魂熊熊燃烧。
只不过每次看到《解限机》背后的制作公司,都会让我有些恍惚:在我的记忆中,“西山居”这个名字代表的是武侠游戏(👱)中的论剑江湖、儿女情长,和机甲对战这(👩)种(🔔)钢铁的碰撞、引擎的轰鸣以(🚙)及漫天的导弹完全不是一种画风。
但西山居还真不是来玩票的,一分四十秒的预告片,从一(👷)众海内外其他3A大作中脱(Ⓜ)颖而出,已经在B站有了超过(🚍)33万次(🍏)播放,不乏大量爱好者在评论区热情讨论(🔝)。
此前的(🌸)几次封闭测试,也让国内外玩家给出了十分积极的评价,日本专攻机甲类游戏的“职人玩家”们还放出了不少高水平对战视频。TGA和夏日游戏节的(💼)主持人Geoff Keighley也在活(🍳)动上评价《解限机》为“大规模的空中战斗配合(🚑)电光石火般的炫目机动(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)”。
种种迹象都表明,对标3A制作规格的《解限机》,是西山居憋了多年的大招。
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机甲对战这个赛道,并不(📐)是那么好做(👆)的。
那(🔂)些看上去一点都不科学(😫)的人型机甲就大有门(👅)道。尽管各种动画、游戏作(🏾)品都会强调“米诺夫斯基(🤐)粒子”、“λ驱动器”等等专属设定,给人形机甲(🐊)做“背书”,很多老油(🚏)条爱好者都心知肚明,巨大的机甲不过是驾驶员的投射,两个富有力量感的钢铁巨人互斗的背后,展(🐧)现的是人类驾驶员的技巧和信念。某种意义上说,机甲就是驾驶员四肢的延(👳)伸,是一种由钢铁和机(😌)械组成(⏱)的(🍨)“替身使者”。
另一方面,机甲又是纯粹的美形设计,而是一种虚构的“工业奇迹”:修长四肢背后的复杂关节设计、遍布全身的驱动装置和姿态(🗽)喷(🐛)口、兼具美观和功能性的折叠结构等等,无不体现了其中的技术难度和工业力量。即使明知是虚构的,看着这样的人类智(♍)慧结晶就在屏幕上流畅地(🍆)运作,着实让人心潮澎湃。在《超级机器人大战》这样(🖇)的作品中,机体背(🎩)部大型喷口的展开特写,是丝毫不亚于驾驶员面部特写或是帅气pose的重要镜头。
《超级机器人大(🥝)战Z2》中,“托鲁基斯”背部推进器展开的特写镜头
如何在机甲身上,平衡代表理性、钢铁的工业化要素,和代表感性、激情的驾(🏺)驶员个性,就成了众多机甲类作品绕不开的难题。那些能成功把握好“冰冷的钢铁”和“炽热的灵魂”两种要素的作品,也会被爱好者冠以“钢之魂”这样的最高荣誉。
作为一个完全虚构的概念,机甲题材并没有明(👼)文的“游戏规则”,更(📻)像是一种存在于爱好者和从业者之间的默契。对(🈷)于外来者而(🔳)言,想要跻身这个细分赛道之中,就要先摸清楚这其中各种“不成文的规矩”。
从这个角度来看,《解限机》的创作团队显然是对这个赛道有(😞)着清晰的认知。在游戏中,玩家每次解锁新机(🛀)甲时,都会给机(🤘)甲一个完整的展示短片,动态展示(🚇)机体的全部机械细节。从背部的推进器,到手上的武装,或(🙃)是肩膀上内藏的导弹发射器,每一个零件如何活动,喷口的角(💥)度如何调整,都展现得非常清晰。
考虑到游戏团队的确请来(🚃)了柳濑敬之、(💧)石垣纯哉(🎋)两位业界大拿来做机械设计,还在夏日游戏界上放出了专门的“机设原案”预(🎎)告(🗒),也能理解为何游戏制作组像是个自豪(🚍)感溢出屏幕的胶佬一样花式炫耀:“你看这个长枪组件,展开是这个样子的”。
游戏中打(🏋)起来,则是另(🔻)一种情况。除了少数站桩射击的重型机体,能让玩家分心去欣赏“全弹发射”的爽快弹幕或是火炮被抛出的大型弹壳,大多数机体都要(🦄)靠着强劲的动力,在战场上高速机动。此时大多数人都无暇顾及机体的细节有多么精美,而是专注于计(🎆)算敌我双方的“推进槽”剩余量,抓住对面的破绽(🏒)释放全弹发射(👅)或是用行云流水的格斗一波带走(🎇)。
近战格(⏺)斗是机甲战斗的重要环节,在游戏中,不论是“黑豹”迅猛的长枪突刺,还是“赤霄”大开(🚅)大合的光束巨斧劈砍,动作都有着与之相配的力量感(🐜)。而近战攻击穿过护盾直接伤害血量(🍊)的(😁)设计,让(🎭)这些近战不仅仅是动作孔武有力(⏮),实际威胁也是拉满的。
《解限机》中不光有机甲游戏中常见的“气槽博弈”,机体也有着不(🐺)同的定位:比如能反隐的高机(🐷)动轻型机“矛隼”就更擅长应对隐身狙(🤴)击机“鸣神”,但要(🏜)想强攻重型堡垒一样的“三角龙”就是自讨无趣。不过,最终决定胜负的并非机体(⏳)的(🏽)性能,我自己在测试中就经常中了敌(🌆)方狙击的陷阱,对着当做诱饵的全息影像(📮)一通输出,被对面一枪带走,只能恨得牙痒痒。
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想要让这些帅气的机甲动起来,比想象中的要难得多。
在3D建模和动画(📓)中,让一个人动起来的难度相对不高,只要给模型绑上骨骼,分配好不同骨(😶)骼对应的模型区域,就可以让一个3D小人做出或走或跳的基本动作。而且现实中的人体和衣着都有一定的延展和弯曲的能力,这种3D动作也是可以支持(🗝)合理(📔)范围内的形变和扭曲。
初学者花上一两小时(🛶)的学(🖐)习和试错(🔸),也能在Blender等软件中做出(🎪)简单的3D人体骨(🐍)骼
这套逻辑显然没法直接套在由金属机械零件构成的机甲身上,虽然爱好者有时候会调侃“这种帅气动作根本不是机械能实现的”,但要真让(➖)金属外壳(👣)出现不可逆的拉伸和扭曲变成“皮套”,或是可动零件之间出现穿模现象,还是会让机甲爱好者们瞬间出戏。
想要(💪)如同人类一般(🚯)做出大张力(🏇)的动(🌐)作,还要保(💹)持机甲身为工业产物的“真实感”,只能将各个可动部件分别做硬表面建模,再像现实中的模型一样规定运动的方向和(😙)范围。
如果说建模上的繁琐还算是可(🥂)以接受的工作量,每个零件具体的运行逻辑,也可以靠机设师指导完成,但想让大量独立建模零件组成的(⛑)机甲在大地图(👯)上打起团战,其背后的优化难度绝不可小觑。西山居技术总监黄锦寿在Unity官方对话视频中提到,《解限机》中的单个机甲面数超过了200万面,而《解限机》官方宣传的玩法中,会(🕐)有数名玩家在大战场上一决(🚒)高下,要想(🔋)让玩家电脑不会变成电烤箱,着(🌥)实需要下不少功夫。
根据黄锦寿的介绍,西山居在制作《解限机》的过程中专门针对自己的需求,定制了Virtual Geometry技术(即虚拟几何体,以下简称“VG”)来优化渲染压力。VG技术(🛳)会根据玩家镜头和目标物体(🔘)之间的距离和(🙂)视角来智能调整渲染的多边(🚐)形数量,这让《解限机》不仅可以追求更多的同屏机体数量,也可以制作更为精细的战场场景,还省得美工团队为每个模型制作(😍)不同LOD下的低模。
在2023年Unity技术开放日(🧑)上,西山居进一步展示了VG技术其背后的潜力,比如在地图上布满(🗞)高精度的树木建模,同屏理论三角面达到上亿;或是渲染超过200台动作和型号各不相同的机体时,使用VG技术从40 FPS提升至90 FPS。根据西山居提供的(🔫)数据,更换(🚠)至VG场景(🍥)后,使用显卡3080的超(✖)高画质机型FPS提升了47帧,而在使用960的低画质机型,也能从(👹)51帧提升至67帧。
不过在这背后,则是(😃)超过8年的项目准备时间和3次重新立项。CEO郭炜炜在一次采访中提到,由于国内缺乏机甲类游戏相关人才,西山居在前期开发处处碰壁,起初三年进行的英、日、中联合开发走进(🤙)了死胡同,最终被全部推翻(🔮),交了一次昂贵的“学费”。
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可(🤩)以(🤓)想见,西山居(🍊)开发(⬆)《解限机(🥃)》的过程并非坦途,这(🍺)不禁让人会想问,以武侠题材的西山居,没有选择待在自己舒适的赛道(🉐),在拓展了二次元、功能游戏等新方向后,此(㊙)次为何还要选择啃“科幻机甲”这块硬骨头?
诚然,从采访视频后面(🤨)那整整一墙的模型来看,西山居的老板郭炜炜本人可能也是(🕥)个机甲爱好者。但对于一(⬅)家成熟的(🦗)游戏大厂而言,公司(💌)的战略布局显然才是放在第(⛑)一位的。
走出舒适圈,赚全球市场的钱,已经是很(🏀)多国内游戏团队的共识。随着国内团队技术水平的提升,国产大型PC、主机游戏,逐渐获得了全球玩家的关注和期待(🌶)。在这种大浪潮下,作为老牌游戏制作公司的西山居,也懂得逆水行舟不进则(💄)退的危机感,比起啃老本(🎢),开辟新赛道才是未来的(🤬)方向。
比(🦌)如今年5月,西山居就参与南加州大学游戏博览会,并作为博览会的合作伙伴,在全美排名第一(😹)的游戏专业院校中吸引海外人(🥌)才(🥅)。
对于西山居来说,选择(🌠)科幻机甲对战也经过了一番考量:一方(🦈)面,海外有着相当数量的机甲爱好者,此类游戏有很好的基础;另一方面,机甲(🐗)对战类题材的游戏十分稀缺,拥有多(🍔)人大型战场的更是寥寥无几,《解限机》可以凭借独特(🔼)的玩法,成为一张差异化空缺牌。而西山居自身多年的技术(👑)储备,也让郭炜炜有信心能攻克诸多技术难关,在机甲赛道立稳脚跟。
事实上,这种对稀缺赛道的(🖐)投入,已经得到了回报。自从公(🔎)布之后,每个《解限机》的预告都获得了大量的海外观众,有的人在期待游戏的到来,有的(🌵)人在(🔌)猜(🥨)测(👙)下一个登场的新机体会(😕)是怎样的作战风格,也有人希望自己(🔂)能幸运地获得下次测(😇)试的资格。而 “红哈罗オンドレヤス”和“大猩猩DEN_OKO”等日本机甲职人玩家们,在封测期间就开始制作视频讲解不同机体的打法和对策(💖),成了玩家们望梅止渴的代(🅾)餐。
红哈罗制作的《解限机》解(🎸)说视频都获得了不错的播放数据
结语
作为一个喜爱各类机甲游戏的玩家,想要痛快地来一场酣畅淋漓的机甲对战(⛲)却并不容易(📺),不少陪伴自己多年的游戏早已(🕟)停服,而市面上的类似游戏往往又受限于网络、语言或者平台的原因,很难找到小伙伴一起开黑(⛽),国内厂商如果真能端(🙄)上一个“对味”的机甲游戏自是让人求之不得。
从我自己的封测体验和其他玩家的反馈来看,现阶段的(🐽)《解限机》虽然还存在不少需要打磨的要素,但足够让大家开着自己的爱机(😑)爽战一整晚,这也让人期待即将于8月再次开启的封闭测试。而那个时候,恐怕也会迎来机甲游戏的“保留节目”,各路整活达人们发挥想象力,制作出各种让“钢之魂”燃烧的自定义涂装。
片头的主题,人物设定,人物作用,人物表情,人物对话,剧情发展,结尾一秒,切换到春晚式的结尾,完全是好莱坞式的。但总体来说《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》完成度是很高的,希望技术进步,整体水平提升后,能诞生更多的原创作品,无论是题材、设定还是故事。
我喜欢看最新电影。《西山居到底想把《解限机》做到什么地步?疑私下已和解!王思聪在日本买童装,黄一鸣转变态度赞他很善良》这部最新给我的感觉有两点。第一,6月10日的XboxShowCase,成了各种游戏预告的盛宴:毁灭战士又拿起了心爱的双管喷,《合金装备》的BigBoss也要重出江湖,陶德掏出了《辐射76》和《,真的感受到了磅礴之美。第二是电影总是充满人文关怀,思考人生价值,在生与死、科技与人文之间取舍。这部电影对我来说很真实。我特别喜欢外太空和火星里的片段。我有很强的真实视觉冲击感,很享受那一瞬间的快感。这就是男人的坚强之心。崇拜